Los alumnos de 2º de ELE 22, han llevado a cabo una actividad de gamificación con el objetivo de incrementar la creatividad y la innovación.
Al alumnado se les ofrece 2 listas con diferentes elementos y deben seguir el siguiente procedimiento:
1. Escoger un elemento de la lista 1 y otro de la lista 2
2. Diseñar un nuevo producto/servicio con estos dos elementos elegidos.
3. Prototipar
4. Elevator pitch: descripción producto/servicio y tipo de clientes al que va dirigido.
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