Gamificación: Fomentando la creatividad : RETO 1+1

 





Los alumnos de 2º de ELE 22, han llevado a cabo una actividad de gamificación con el objetivo de incrementar la creatividad y la innovación.

Al alumnado se les ofrece 2 listas con diferentes elementos y deben seguir el siguiente procedimiento:

1. Escoger un elemento de la lista 1 y otro de la lista 2

2. Diseñar un nuevo producto/servicio con estos dos elementos elegidos.

3. Prototipar

4. Elevator pitch: descripción producto/servicio y tipo de clientes al que va dirigido.
































Comentarios

Entradas populares de este blog

¿Qué ciencia se encuentra tras los cuadros de Picasso?

1° ESO y la lupa binocular

Programación, pensamiento computacional e inteligencia artificial en el aula del futuro. Cursos: 1º-3º ESO Y 1º Bachillerato. D. Iglesias 24/11/2022