Gamificación: Fomentando la creatividad : RETO 1+1

 





Los alumnos de 2º de ELE 22, han llevado a cabo una actividad de gamificación con el objetivo de incrementar la creatividad y la innovación.

Al alumnado se les ofrece 2 listas con diferentes elementos y deben seguir el siguiente procedimiento:

1. Escoger un elemento de la lista 1 y otro de la lista 2

2. Diseñar un nuevo producto/servicio con estos dos elementos elegidos.

3. Prototipar

4. Elevator pitch: descripción producto/servicio y tipo de clientes al que va dirigido.
































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