Gamificación: Fomentando la creatividad : RETO 1+1
Los alumnos de 2º de ELE 22, han llevado a cabo una actividad de gamificación con el objetivo de incrementar la creatividad y la innovación. Al alumnado se les ofrece 2 listas con diferentes elementos y deben seguir el siguiente procedimiento: 1. Escoger un elemento de la lista 1 y otro de la lista 2 2. Diseñar un nuevo producto/servicio con estos dos elementos elegidos. 3. Prototipar 4. Elevator pitch: descripción producto/servicio y tipo de clientes al que va dirigido.